Sogno o son desto?
“Sogno o son desto?” Con questa domanda Cartesio ha aperto la porta alla filosofia moderna. La filosofia moderna è caratterizzata dal senso critico, quello che ci fa interrogare sulle cose e non accontentarci di quello che ci viene raccontato. Per questo numerosi brand sono alla costante ricerca di modi di esprimersi sempre più realistici e non si accontentano più di raccontare ma vogliono che l’utente sia in grado di fare un’esperienza sensoriale.
Oracle racconta il futuro della relazione con i clienti all’evento Modern Customer Eperience, e le statistiche parlano chiaro: entro i prossimi 4 anni circa il 78% delle aziende utilizzerà la realtà virtuale per migliorare la propria customer experience, e circa il 34% ha già implementato questa tecnologia.
Realtà virtuale: due concetti da non confondere
Ad oggi possiamo distinguere due concetti di realtà virtuale, ed è bene non confonderli.
La realtà propriamente detta “virtuale” nella quale il soggetto viene “immerso” (denominata anche realtà immersiva) in un mondo completamente ricostruito al computer con l’aiuto di un casco o visore capace di isolare dall’ambiente esterno. Per capire bene questo concetto possiamo pensare al film di Steven Spielberg “Ready Player One” dove il protagonista vive in un mondo parallelo a quello reale. Esiste anche una realtà virtuale non immersiva, quella dei videogames, dove l’utente interagisce con un PC attraverso uno joystick.
Nella realtà aumentata, invece, l’utente continua a vivere l’ambiente naturale e con l’aiuto di una nuova tecnologia si possono sovrapporre immagini reali e immagini generate artificialmente dal PC, aumentando così il contenuto informativo a disposizione dell’utente.
Konica Minolta l’ha denominata “stampa aumentata” e ha lanciato un’app chiamata genARate.
GenARate è una soluzione AR (Augmented Reality) molto flessibile basata su cloud che può dare vita al materiale stampato: i contenuti stampati diventano comunicazioni interattive entusiasmanti. Come? Sovrapponendo contenuti digitali come video, animazioni o modelli 3D su materiali stampati e riuscendo a creare esperienze multimediali ricche ed emozionanti e soprattutto utili solamente con il proprio smartphone.
Pensate di poter consentire ai potenziali clienti di interagire con i contenuti: vendere il biglietto per un concerto mostrando l’artista che personalmente ti lancia un invito ad andare, o lo spaccato 3D di un’auto che esce dal catalogo del concessionario o ancora essere al centro di una città sconosciuta e carpirne tutti i segreti semplicemente dalla cartina topografica…
Ed è così che i materiali stampati hanno ancora potere.
Conclusione
Far vivere l’esperienza legata ad un certo prodotto è sicuramente un’opportunità impareggiabile per i brand, rendere reale ciò che fino a ieri si poteva solo immaginare è un’occasione unica e sicuramente quello che vediamo ora è solo la piccola parte di un fenomeno destinato a crescere velocemente e rivoluzionare le esperienze d’uso di tutti noi.